当前位置主页 > dota >
热门搜索:

我们为玩家增加了他们爱驹不同种类装备的功能

    发布时间:2019-05-09    来源:未知

  这系统的细节部门仍然有点粗拙,我们会在接下来几个礼拜里进行完美和修复。但总的来说,我们认为这是一个很棒的功能,它添加了游戏的全体美感。

  《骑马与砍杀2:领主》今天更新了第100期开辟者日记,本期日记向我们引见了游戏中的缰绳细节。

  正如我们的游戏名称一样,骑马和(马背上的)砍杀是我们游戏的一大亮点,我们也勤奋让这方面尽可能地在视觉上变得风趣而吸惹人。在霸主中,我们为玩家添加了他们爱驹分歧品种配备的功能,好比马鞍和马甲。然而有一个环节配备看上去并不尽如人意:套在马脖子上的缰绳是静止的,毫无生气,而不是被握在玩家充满老茧的手上。这当然是不可的。所以我们就在做缰绳的开辟过程中修复了这显而易见的不足!

  当然,你可能担忧这一切会对游戏体验发生如何的影响,但请不要担忧。我们对峙“在做出任何改变之前都不会影响游戏体验”的理念,因而,骑手做出各类动作,像是攻击和防御,脚色城市抓紧缰绳做动作而不受任何关扰。而当攻击和防御竣事后,脚色就会从头拿起缰绳。也许你又要问了,你莫非能够在抓紧缰绳后照旧像泛泛一样骑马吗?在你问之前,是的,我们要说这个是合适汗青的。中世纪兵士们能够在任何时候放下缰绳,通过偏移马鞍的分量和预测来完成他们想要的任何动作!

  怎样说呢,把缰绳毗连到骑手手上听起来很简单,但现实上并不是。我们曾经在霸主里做好了布料物理系统,这系统能使用到从马鬃到衣服之类的所有工具。开初我们认为我们也能够将这个系统使用到缰绳上。倒霉的是,还有个小问题。分歧于其它处所,这个布料系统凡是会有一端是自在地摆动拍打,同时又牢牢地毗连在棍子或者其它的处所。而缰绳的两头是都需要毗连的(也就是马头和骑手手上的首尾两头,这句话是注释给那些不怎样领会缰绳若何运作的人)。此外,在我们的例子中,这两头往往会或多或少地独立运转。每当你停在一片富裕的草地上,你的爱驹便会由于饥饿起头垂头吃草,同时你脚色的手也会在你拉缰绳调整标的目的、或向你的部队下达号令、或施行其他指令时进行挪动,这些城市形成缰绳会俄然抓紧如斯就会让画面看起来完全不实在了。

  现在在Taleworlds(T社),每当我们碰到问题,我们都有两种处置体例:要么预备好一壶咖啡把大师锁在会议室里集思广益,直到找四处理方案,要么就跳过这一步,用逆向思维寻求处理方案。就这件事,我们选择了第二种。通过使用逆向活动学,我们先确保骑手的手或多或少连结在马脖子的位置。连系对动作的一些小修复,我们很是无效地处理了这个问题,最终缰绳展示的外观和感受也达到了我们的预期。

(责任编辑:admin)

推荐图文
相关内容
Copyright © 2002-2017 DEDECMS. 织梦科技 版权所有